IPA 1: Organisasi Kehidupan

Posted by Unknown Wednesday, May 25, 2011 0 comments

Makhluk hidup terdiri dari berbagai jenis, yaitu manusia, hewan dan tumbuhan. Diantara ketiga makhluh hidup tersebut yang paling sempurna dan paling tinggi tingkatannya adalah manusia. Bila diamati secara sekilas atau kasap mata antara makhluk hidup yang satu dengan makhluk hidup yang lain memang berbeda, namun bila diteliti secara lebih mendalam maka semua makhluk hidup memiliki banyak persamaan. Salah satu persamaan tersebut adalah sel, dan semua makhluk hidup memiliki sel.Pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup berbeda-beda. Ada yang tubuhnya tersusun dari satu sel disebut makhluk hidup uniseluler dan ada yang tubuhnya mencapai mencapai ukuran besar dan komplek tersusun dari banyak sel disebut makhluk hidup multuseluler. Untuk itu sangat diperlukan bisa mengetahui susunan-susunan dan bagian dari organisme.

Download Full Makalah IPA 1 Organisasi Kehidupan


Baca Selengkapnya ....

Belajar Model Pembelajaran TEMATIK

Posted by Unknown Tuesday, May 24, 2011 0 comments
Pembelajaran Tematik
A presentation By: Suprawoto Sunardjo
download materi pembelajaran tematik disini

Baca Selengkapnya ....

Jagoan-jagoan yang Berbahaya

Posted by Unknown Friday, May 20, 2011 0 comments
Sederet bukti bahayanya menyerahkan pengasuhan anak kepada televisi. Pemecahannya?

Bocah 4 tahun bernama Ferhat Altinbas itu bergegas menuju balkon apartemennya. Televisi yang saban hari menemaninya masih menyala, ditinggal begitu saja. Dalam benak terbayang, sebentar lagi akan jadi monster hebat seperti Pikachu yang bisa melayang. Begitu sampai di bibir balkon, tanpa ba..bi..bu.. bocah lelaki ini melompat. Hiyaaaatt!

Hasilnya? Bukan monster yang hebat, tapi Ferhat masuk rumah sakit di Mersin, Turki Selatan. Kakinya patah, beberapa bagian tubuhnya luka cukup parah. Ketika ditanya dokter perihal perbuatannya yang nekad itu, si kecil Ferhat menjawab enteng, "Saya Pokemon, dan saya melayang seperti dia."

Peristiwa yang dilansir harian Radikal Daily Turki edisi 30 Oktober 2000 itu hanyalah salah satu contoh, betapa besar pengaruh tayangan televisi terhadap anak-anak. Ferhat ingin seperti Pikachu, tokoh serial Pokemon (Pocket Monster), idolanya. Pikachu adalah monster kucing imut-imut berwarna kuning yang sakti dan selalu menang dalam pertarungan. "Anak-anak memang banyak meniru tokoh yang dianggapnya sebagai panutan, baik itu orang tua, guru, ustadz, atau tokoh film yang disenanginya," ujar psikolog Elzim Kosyiyati.

Konsekuensinya, kalau tokoh yang dicontoh adalah figur yang baik, niscaya anak-anak akan berlaku baik pula. Begitu pula sebaliknya. Nah, kalau idolanya adalah Pikachu atau Tinky-Winky, perilaku tokoh itulah yang terekam di benak anak-anak. Dan tokoh-tokoh semacam inilah yang sekarang banyak diidolakan.

Ajaran Kekerasan dan Syirik

Di mata anak-anak, tokoh-tokoh dalam Pokemon sama tenarnya dengan Teletubbies. Tayangan animasi dari Jepang ini mulai populer di Indonesia akhir 1990-an, ditandai dengan munculnya barang-barang memakai bentuk Pikachu. Tas punggung, peralatan tulis, sapu tangan, lampu meja, sampai ikat rambut menggunakan tokoh Pikachu. Tak lama kemudian Pokemon menjamur dalam bentuk VCD, dan akhirnya tersaji dalam siaran televisi.

Di negeri asalnya, film ini sempat memicu protes keras. Sebabnya, sebanyak 1523 anak di berbagai kota di Jepang dilaporkan telah terserang mual-mual, muntah, pusing, dan matanya perih akibat nonton Pokemon episode Computer Warrior Porigon (1997). Sebanyak 650 anak di antaranya harus masuk rumah sakit. Menurut analisis medis, itu terjadi akibat pancaran sinar merah menyilaukan selama 650 kali selama 5 detik dari mata tokoh Pikachu. Sinar itu menyebabkan gangguan syaraf dan ritme otak.

Di Inggris juga menimbulkan kontroversi. Dua orang anak berusia 11 tahun tega menodong anak usia 8 tahun demi mendapatkan kartu Pokemon. Persatuan Nasional Guru Inggris menilai tontonan ini menjadi penyulut kekerasan pada anak-anak (Reuters, 4/2000).

Adegan dalam film karangan Satoshi Tajiri ini memang didominasi kekerasan, tema yang tidak sehat bagi perkembangan jiwa anak. "Dalam psikologi pendidikan, tayangan semacam itu dapat merusak citra diri anak yang pada fitrahnya tidak menyukai kekerasan, tapi mendambakan kasih sayang," ujar Elzim Kosyiyati.

Sedangkan Ron Solby dari Universitas Harvard secara terinci menjelaskan, ada empat macam dampak kekerasan dalam televisi terhadap perkembangan kepribadian anak. Pertama, dampak agresor di mana sifat jahat dari anak semakin meningkat. Kedua, dampak korban di mana anak menjadi penakut dan semakin sulit mempercayai orang lain. Ketiga, dampak pemerhati, di sini anak menjadi makin kurang peduli terhadap kesulitan orang lain. Keempat, dampak nafsu dengan meningkatnya keinginan anak untuk melihat atau melakukan kekerasan dalam mengatasi setiap persoalan.

Di Amerika Serikat, hal tersebut memang terbukti. Sebuah penelitian yang dilakukan Leonard Eron dan Rowell Huesman menyebutkan, tontonan kekerasan yang dinikmati pada usia 8 tahun akan mendorong tindak kriminalitas pada usia 30 tahun (Kompas, 5/2000).

Sedangkan penelitian yang dilakukan Yale Family Television menyebutkan anak-anak yang menyaksikan program fantasi kekerasan cenderung kurang kooperatif, kurang baik dalam bergaul, kurang gembira, kurang imajinatif, serta angka IQ-nya rendah. Pecandu televisi juga pada umumnya sering gelisah dan memperlihatkan masalah di sekolah.

Ajaran kekerasan tak hanya disosialisasikan Pokemon. Lainnya masih banyak, di antaranya yang ditayangkan RCTI seperti P-Man, Kobo Chan, dan Panji Millenium, juga SCTV seperti Samurai X, Kungfu Kids. Di TPI ada Tazmanian Devil dan Power Rangers in Space, Indosiar menyajikan Power Rangers Turbo, Ultraman, Dragon Ball, Ninja Hattori, dan sebagainya. Termasuk tontonan untuk orang dewasa yang akrab dengan anak-anak seperti Smackdown. Masing-masing mempunyai tokoh utama, dan masing-masing mempunyai penggemar fanatik.

"Ayo, Smack Down!", kata Zulfikri (5 th) pada adiknya, Amar. Kontan saja sang adik terjungkal dengan kepala menyentuh lantai. Amar yang masih berumur 2,5 tahun itu dibanting dengan gaya menirukan acara Smack Down. Tentu saja sang adik berteriak menangis. Menurut ibunya, Siti Aminah (32), Zulfi sudah ketiga kalinya ini membanting sang adik menirukan pertarungan bohong-bohongan yang sering diputar RCTI tersebut. "Ini sudah ketiga kali lho, kalau diulangi lagi saya hukum kamu," kata sang ibu menasehati Zulfi.

Menurut sang ibu, Zulfi kerap menonton acara gulat tersebut di TV tetangga pada hari minggu. "Padahal saya juga nggak punya TV", kata ibunya. Sejak ketiga kali kasus membanting sang adik, Zulfi memang sudah jarang mengulangi 'smack down' pada Amar. Tapi diam-diam, masih sering mempraktekkannya dengan teman sebayanya bila datang bermain ke rumahnya.

Yang lebih berbahaya, tontonan kekerasan kebanyakan bersinergi dengan ajaran syirik dan klenik. Di mata da'i Khairu Ummah Ustadz Ihsan Tandjung, figur-figur Pokemon layaknya representasi dunia jin yang mempengaruhi anak kita. "Fenomena semacam itu adalah perbuatan syirik, dosa besar mempersekutukan Allah Swt yang tak terampuni," ujar mubaligh yang kerap muncul di layar kaca ini.

Ihsan menunjuk beberapa slogan yang kuasa membuat anak 'menuhankan'. Misalnya 'Selamat datang di dunia Pokemon, dunia khusus di mana orang seperti Anda dapat dilatih menjadi Master Pokemon nomor wahid di dunia.' Atau, 'Bawalah Pokemonmu dalam saku dan kau siap untuk apa saja. Kau punya kekuatan dalam genggamanmu, gunakanlah!'

Jangan heran bila Komite Tertinggi Riset Ilmiah dan Hukum Islam Arab Saudi mengeluarkan fatwa haram, Maret lalu. Alasannya, Pokemon telah berubah menjadi 'tuhan' yang membuat anak-anak lupa mengerjakan shalat. Selain itu juga mensosialisasikan Teori Evolusi Darwin, mengusung gambar bintang Daud segi lima yang menjadi simbol zionisme, dan mendorong perjudian. Fatwa haram ini akhirnya juga berlaku di semua negeri Timur Tengah. "Semua produknya, baik VCD maupun asesorisnya, dimusnahkan dan dibakar ramai-ramai," ujar Burhanudin Malik, warga Bogor yang kini tinggal di Kuwait.

Pemerintah Turki juga melarang penayangan film animasi yang pernah memakan korban ini. Begitu pula Amerika Serikat, Inggris, dan Slovakia. Sebuah gereja Kristen di Meksiko bahkan menyebut permainan Pokemon sebagai iblis.

Di negeri yang bernama Indonesia, justru sedang berkibar-kibar. "Saat ini Pokemon dan Doraemon paling laris," tutur Hadi, karyawan Gramedia Matraman, Jakarta. Di toko ini, buku dan komik terjemahan dari Jepang yang didominasi kekerasan dan syirik rata-rata terjual 1.250 buku per hari.

Film dan sinetron berbau klenik juga eksis di televisi. Misalnya Doraemon, Magic Girls, Mak Lampir, Tuyul dan Mbak Yul, Jin dan Jun, Bidadari, dan banyak lagi. "Tayangan yang penuh takhyul dan khurafat leluasa masuk ke dalam pikiran anak-anak kita," ujar Ihsan Tanjung.

Zina dan Durhaka

Berbicara tentang tontonan untuk anak, tentu tak lengkap tanpa menyinggung Crayon Shinchan. Film animasi yang diputar RCTI ini begitu dikenal anak-anak. Ratingnya cukup tinggi, yakni 9 hingga 11. Artinya, ditonton sembilan hingga sebelas persen dari setiap 100 penonton. Namun seperti halnya tayangan lain, efek negatiflah yang lebih mengemuka. "Film itu jorok, tak bagus ditonton anak-anak," ujar Slamet, warga Cibubur yang juga ayah 2 anak.

Mau tahu contohnya? Dalam versi komik volume 1, digambarkan orang tua Shinchan sedang (maaf) menyalurkan hubungan biologis tanpa mengunci pintu kamar. Shinchan yang terbangun mau buang air kecil, tanpa sengaja masuk ke kamar orang tuanya dan melihat adegan itu. "Main gulat diam-diam saja, saya juga mau," kata anak yang konon berusia 5 tahun ini. "Iya, ini main gulat," sang ibu terpaksa membohongi anaknya demi menghindari malu.

Shinchan juga sering berkomentar seputar pantat, dada, dan bahkan kemaluan (diri dan orang lain). Hal-hal semacam itu tersaji sebab sebenarnya Crayon Shinchan memang untuk konsumsi orang dewasa. Pertama kali film animasi karangan Yoshita Usui ini dipublikasikan dalam Shukan Manga Action (Agustus 1992), majalah komik untuk orang dewasa. Namun karena berupa kartun, anak-anak pun akhirnya suka. Orang tua terkecoh. Kenapa? Menurut pengamatan psikolog Seto Mulyadi, orang tua sering keliru menganggap bahwa film kartun hanya untuk konsumsi anak-anak. "Padahal tidak selalu demikian," ujarnya seperti dikutip sebuah mingguan ibukota.

Tontonan televisi untuk orang dewasa namun ditayangkan pada jam anak-anak, cukup banyak. Tayangan ini didominasi oleh sinetron dan telenovela. Karena tersaji di depan mata, anak-anak pun begitu lahap mengkonsumsinya. Tahun lalu Kompas pernah melakukan survei tentang hal ini. Hasilnya, 77% anak suka mengobrolkan acara televisi, 40% di antaranya adalah film orang dewasa yang menyajikan kekerasan, intrik rumah tangga, serta pelecehan seksual.

Pada kesempatan lain, survei membuktikan bahwa anak-anak dalam seminggu menghabiskan waktunya sekitar 68 jam untuk menonton televisi. Padahal program anak yang tersedia di televisi hanya 32 jam. Artinya, setiap anak Indonesia menghabiskan waktu 36 jam untuk menonton tayangan televisi yang dipersembahkan bagi orang dewasa.

Shinchan tak hanya mengajarkan pornografi, tapi juga kebandelan dan berani kepada orang tua. Tujuh tahun lalu, ibu-ibu rumah tangga di Jepang ramai-ramai protes. Alasannya, di samping tolol dan menjengkelkan, Shinchan juga sering menjadikan ibunya sebagai sasaran kebandelan. Dia tak segan menyebut ibunya dengan istilah 'nenek kejam' atau melecehkannya dengan kata-kata yang tak pantas diucapkan anak-anak kepada orang tua. Misalnya, "Mama cantik, kulitnya kasar seperti kulit ikan hiu."

Kendali Orang Tua

Psikolog Jane Healey dalam buku Endangered Minds secara tegas mengatakan bahwa televisi adalah perusak pikiran anak-anak. Sementara Mary Winn menyamakan televisi dengan obat bius dan alkohol yang bisa menyebabkan orang ketagihan. Neil Postman, profesor psikologi dari Universitas New York, dalam Amusing Ourselves to Death membuat pernyataan lebih ekstrim, yakni kecanduan itu akan berujung pada kematian.

Bila kita merujuk pada berbagai kasus yang ada, pernyataan di atas tak salah. Namun, begitu burukkah tayangan televisi untuk anak-anak? Tentu saja tidak. Banyak yang cukup baik. Menurut pengamatan Elzim Kosyiyati, film seperti Teletubbies, di samping mengusung nilai negatif, sebenarnya mampu membimbing anak dalam hal pengenalan warna, menghitung, dan menyayangi alam.

Elzim juga menunjuk sinetron Keluarga Cemara sebagai tayangan yang mendidik. "Anak-anak diajak melihat realitas, kerja keras, menghormati orang tua, dan kasih sayang di antara anggota keluarga. Fitrah anak-anak memang kasih sayang," ujarnya.

Bagaimana dengan berbagai pengaruh negatif di atas? Ibu dua anak ini mengajak orang tua untuk terus mendampingi anak-anak dalam menonton. Televisi adalah realitas sehari-hari anak masa kini, sehingga tak mungkin anak-anak dilarang agar tidak menonton sama sekali. Yang perlu dilakukan adalah memberi penjelasan tentang berbagai adegan yang tersaji di layar kaca. "Beri pengarahan saat itu juga, jangan tunda-tunda sampai hari esok. Apa yang dilihat anak-anak akan sangat melekat dalam pikirannya."

Tips untuk menghadapi teve

Majalah Intisari menurunkan tips untuk menjaga anak dari pengaruh buruk televisi. Pertama, sebaiknya orang tua lebih dulu membuat batasan pada dirinya sebelum menentukan batasan bagi anak-anaknya. Biasanya, di kala lelah atau bosan dengan kegiatan rumah, orang tua suka menonton televisi. Tetapi kalau itu tidak dilakukan dengan rutin artinya orang tua bisa melakukan kegiatan lain kalau sedang jenuh anak akan tahu ada banyak cara beraktivitas selain menonton televisi.

Kedua, usahakan televisi hanya menjadi bagian kecil dari keseimbangan hidup anak. Yang penting, anak-anak perlu punya cukup waktu untuk bermain bersama teman-teman dan mainannya, untuk membaca cerita dan istirahat, berjalan-jalan dan menikmati makan bersama keluarga. Sebenarnya, anak-anak secara umum senang belajar dengan melakukan berbagai hal, baik sendiri maupun bersama orang tuanya.

Ketiga, mengikutsertakan anak dalam membuat batasan. Tetapkan apa, kapan, dan seberapa banyak acara yang ditonton. Tujuannya, agar anak menjadikan kegiatan menonton televisi hanya sebagai pilihan, bukan kebiasaan. Ia menonton hanya bila perlu. Untuk itu video kaset bisa berguna, rekam acara yang disukai lalu tonton kembali bersama-sama pada saat yang sudah ditentukan. Cara ini akan membatasi, karena anak hanya menyaksikan apa yang ada di rekaman itu.

Keempat, cermati jenis program yang ditonton. Ini penting, sebab menyangkut masalah kekerasan, adegan seks, dan bahasa kotor yang kerap muncul dalam suatu acara. Kadang ada acara yang bagus karena memberi pesan tertentu, tetapi di dalamnya ada bahasa yang kurang sopan, atau adegan seperti pacaran, rayuan yang kurang cocok untuk anak-anak. Maka sebaiknya orang tua tahu isi acara yang akan ditonton anak. Usia anak dan kedewasaan mereka harus jadi pertimbangan. Dalam hal seks, orang tua sebaiknya bisa memberi penjelasan sesuai usia, kalau ketika sedang menonton dengan anak-anak tiba-tiba nyelonong adegan 'saru'. Masalah bahasa memang perlu diperhatikan agar anak tahu mengapa suatu kata kurang sopan untuk ditiru.

Kelima, waktu. Kapan dan berapa lama anak boleh menonton televisi, semua itu tergantung pada cara sebuah keluarga menghabiskan waktu mereka bersama. Bisa saja di waktu santai sehabis makan malam bersama, atau justru sore hari. Anak yang sudah bersekolah harus dibatasi, misalnya hanya boleh menonton setelah mengerjakan semua PR. Berapa jam? Menurut Jane Murphy dan Karen Tucker produser acara TV anak-anak dan penulis sebaiknya tidak lebih dari dua jam sehari, itu termasuk main komputer dan video game. Untuk anak yang belum bersekolah atau sering ditinggal orang tuanya di rumah, porsinya mungkin bisa sedikit lebih banyak.

Sekalipun anak-anak cuma berjumlah 16% dari populasi dunia, tapi mereka adalah 100% pemimpin masa depan.

Baca Selengkapnya ....

IPS SD: mula bukaning

Posted by Unknown Thursday, May 19, 2011 0 comments

Menyongsong Diberlakukannya Kurikulum Berbasis Kompetensi :
PEMBELAJARAN PENDIDIKAN IPS DI TINGKAT SEKOLAH DASAR
Oleh :
Drs. ARIEF ACHMAD MSP., M.Pd.

Pendahuluan

Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) secara nasional akan diimplementasikan pada tahun pembelajaran 2004-2005, meskipun semenjak digulirkan (2001) sudah ada beberapa sekolah yang memberlakukannya, dalam bentuk uji coba atau menjadi pilot project dari Depdiknas. Gaung KBK kiranya sudah menggema ke seluruh pelosok persada tanah air tercinta, Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI), khususnya di kalangan pendidikan. Demikian halnya harapan yang sama ditujukan bagi KBK pendidikan IPS di tingkat SD.

Tulisan ini mencoba memberikan deskripsi tentang hal-hal apa saja yang perlu diketahui, dipahami, dan diimplementasikan dari KBK IPS di tingkat SD itu.


Pendidikan IPS untuk Sekolah Dasar

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SD harus memperhatikan kebutuhan anak yang berusia antara 6-12 tahun. Anak dalam kelompok usia 7-11 tahun menurut Piaget (1963) berada dalam perkembangan kemampuan intelektual/kognitifnya pada tingkatan kongkrit operasional. Mereka memandang dunia dalam keseluruhan yang utuh, dan menganggap tahun yang akan datang sebagai waktu yang masih jauh. Yang mereka pedulikan adalah sekarang (=kongkrit), dan bukan masa depan yang belum bisa mereka pahami (=abstrak). Padahal bahan materi IPS penuh dengan pesan-pesan yang bersifat abstrak. Konsep-konsep seperti waktu, perubahan, kesinambungan (continuity), arah mata angin, lingkungan, ritual, akulturasi, kekuasaan, demokrasi, nilai, peranan, permintaan, atau kelangkaan adalah konsep-konsep abstrak yang dalam program studi IPS harus dibelajarkan kepada siswa SD.

Berbagai cara dan teknik pembelajaran dikaji untuk memungkinkan konsep-konsep abstrak itu dipahami anak. Bruner (1978) memberikan pemecahan berbentuk jembatan bailey untuk mengkongkritkan yang abstrak itu dengan enactive, iconic, dan symbolic melalui percontohan dengan gerak tubuh, gambar, bagan, peta, grafik, lambang, keterangan lanjut, atau elaborasi dalam kata-kata yang dapat dipahami siswa. Itulah sebabnya IPS SD bergerak dari yang kongkrit ke yang abstrak dengan mengikuti pola pendekatan lingkungan yang semakin meluas (expanding environment approach) dan pendekatan spiral dengan memulai dari yang mudah kepada yang sukar, dari yang sempit menjadi lebih luas, dari yang dekat ke yang jauh, dan seterusnya : dunia-negara tetangga-negara-propinsi-kota/kabupaten-kecamatan-kelurahan/desa-RT/RW-tetangga-keluarga-Aku.

Pola Pendekatan Lingkungan yang Semakin Meluas

Pembelajaran IPS SD akan dimulai dengan pengenalan diri (self), kemudian keluarga, tetangga, lingkungan RT, RW, kelurahan/desa, kecamatan, kota/kabupaten, propinsi, negara, negara tetangga, kemudian dunia. Anak bukanlah sehelai kertas putih yang menunggu untuk ditulisi, atau replika orang dewasa dalam format kecil yang dapat dimanipulasi sebagai tenaga buruh yang murah, melainkan, anak adalah entitas yang unik, yang memiliki berbagai potensi yang masih latent dan memerlukan proses serta sentuhan-sentuhan tertentu dalam perkembangannya. Mereka yang memulai dari egosentrisme dirinya kemudian belajar, akan menjadi berkembang dengan kesadaran akan ruang dan waktu yang semakin meluas, dan mencoba serta berusaha melakukan aktivitas yang berbentuk intervensi dalam dunianya. Maka dari itu, pendidikan IPS adalah salah satu upaya yang akan membawa kesadaran terhadap ruang, waktu, dan lingkungan sekitar bagi anak (Farris and Cooper, 1994 : 46).

Pendidikan IPS dalam Struktur Program Kurikulum (KBK) SD

Pendidikan IPS SD disajikan dalam bentuk synthetic science, karena basis dari disiplin ini terletak pada fenomena yang telah diobservasi di dunia nyata. Konsep, generalisasi, dan temuan-temuan penelitian dari synthetic science ditentukan setelah fakta terjadi atau diobservasi, dan tidak sebelumnya, walaupun diungkapkan secara filosofis. Para peneliti menggunakan logika, analisis, dan keterampilan (skills) lainnya untuk melakukan inkuiri terhadap fenomena secara sistematik. Agar diterima, hasil temuan dan prosedur inkuiri harus diakui secara publik (Welton and Mallan, 1988 : 66-67).

IPS SD diprogramkan dalam bentuk pelajaran Sejarah bersama-sama Kewargaanegara (Citizenship) dengan alokasi waktu 3 jam pelajaran setiap minggu, dan Ilmu Sosial (Social Sciences) sebanyak 3 jam pelajaram setiap minggu sejak kelas III, IV, V, dan VI. Kemungkinan besar alasan pembagian seperti ini dilandasi oleh pertimbangan, bahwa tiga tradisi besar IPS (Social Studies) adalah good citizenship, social sciences, dan reflective inquiry.

Tema-tema IPS SD yang Perlu Mendapat Perhatian

Secara gradual, di bawah ini akan diungkapkan beberapa tema IPS SD yang perlu mendapat perhatian kita bersama, antara lain :

(1) IPS SD sebagai Pendidikan Nilai (value education), yakni :
• Mendidikkan nilai-nilai yang baik yang merupakan norma-norma keluarga dan masyarakat;
• Memberikan klarifikasi nilai-nilai yang sudah dimiliki siswa;
• Nilai-nilai inti/utama (core values) seperti menghormati hak-hak perorangan, kesetaraan, etos kerja, dan martabat manusia (the dignity of man and work) sebagai upaya membangun kelas yang demokratis.

(2) IPS SD sebagai Pendidikan Multikultural (multicultural eduacation), yakni
• Mendidik siswa bahwa perbedaan itu wajar;
• Menghormati perbedaan etnik, budaya, agama, yang menjadikan kekayaan budaya bangsa;
• Persamaan dan keadilan dalam perlakuan terhadap kelompok etnik atau minoritas.

(3) IPS SD sebagai Pendidikan Global (global education), yakni :
• Mendidik siswa akan kebhinekaan bangsa, budaya, dan peradaban di dunia;
• Menanamkan kesadaran ketergantungan antar bangsa;
• Menanamkan kesadaran semakin terbukanya komunikasi dan transportasi antar bangsa di dunia;
• Mengurangi kemiskinan, kebodohan dan perusakan lingkungan.

Metode Pembelajaran IPS SD

Sesuai dengan karakteristik anak dan IPS SD, maka metode ekspositori akan menyebabkan siswa bersikap pasif, dan menurunkan derajat IPS menjadi pelajaran hafalan yang membosankan. Guru yang bersikap memonopoli peran sebagai sumber informasi, selayaknya meningkatkan kinerjanya dengan metode pembelajaran yang bervariasi, seperti menyajikan cooperative learning model, role playing, membaca sajak, buku (novel), atau surat kabar/majalah/jurnal agar siswa diikutsertakan dalam aktivitas akademik. Tentu saja guru harus menimba ilmunya dan melatih keterampilannya, agar ia mampu menyajikan pembelajaran IPS SD dengan menarik.

Penutup

Perubahan-perubahan yang terjadi dalam struktur program kurikulum KBK, yang menyangkut pembelajaran IPS berikut pembagiannya menjadi Kewarganegaraan (Citizenship) dan Sejarah serta Ilmu Sosial, masih belum jelas kerangka berfikir berikut landasannya. Landasan permasalahan yang menyangkut kondisi kemasyarakatan membebani IPS SD dengan tekanan-tekanan dalam bentuk tuntutan keinginan dan harapan yang tidak sesuai dengan tingkat kematangan fisik, mental, dan intelektual siswa SD, dan berada di luar jangkauan peraihannya.

Bagi guru, tekanan dan tuntutan melaksanakan program baru ini juga tidak kecil. Mereka harus dipersiapkan agar mampu menyajikan ilmu sosial untuk jenjang Sekolah Dasar dengan metode-metode pembelajaran yang beragam.

Baca Selengkapnya ....

PKD: download modul pendidikan Kebudayaan daerah

Posted by Unknown Wednesday, May 18, 2011 0 comments
Ingin mendapatkan modul Pendidikan kebudayaan daerah???klik disini

Baca Selengkapnya ....

Evaluasi Pembelajaran matematika

Posted by Unknown Thursday, May 12, 2011 0 comments

Evaluasi dalam pembelajaran matematika adalah suatu kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan suatu objek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan suatu tolak ukur untuk memperoleh suatu kesimpulan. Evaluasi yang bertujuan menghimpun informasi yang dijadikan dasar untuk mengetahui taraf kemajuan , perkembangan, dan pencapaian belajar siswa. Juga mencakup kegiatan pengukuran dan penilaian.
Evaluasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika
1. Formatif
Evaluasi yang dilakukan setiap akhir pembahasan untuk pokok atau bahasan dan dimaksudkan untuk mengetahui sejauh manakah suatu proses pembelajaran telah berjalan sebagaimana yang telah direncanakan.
2. Sumatif
Evaluasi yang dilakukan tiap akhirsatu satuan waktuyang di dalam lebih tercakup dari satu pokok bahasandan untuk mengetahui sejauh mana pesertadidik telah berpindah dari satu unit ke unit yang lain.
3. Diagnostik
Evaluasi yang digunakan untuk mengetahui kelebihan – kelebihan dan kelemahan yang ada pada siswa sehingga dapat diperlakukan dengan tepat.


JENIS JENIS EVALUASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Jenis evaluasi pembelajaran dalam metematika ini ada 19 jenis evaluasi yang di letakkan berdasarkan kelompoknya masing – masing di bawah ini :
A. Jenis evaluasi berdasarkan tujuan dibedakan atas 5 jenis evaluasi :
1. Evaluasi Diagnostik
Evaluasi yang di tujukan untuk menelaah kelemahan – kelemahan siswa beserta faktor – faktor penyebabnya.
2. Evaluasi Selektif
Evaluasi yang digunakan untuk memilih siswa yang paling tepat sesuai dengan kriteria program kegiatan tertentu.
3. Evaluasi Penempatan
Evaluasi yang digunakan untuk menempatkan siswa dalam program pendidikan tertentu yang sesuai dengan karakteristik siswa.
4. Evaluasi Formatif
Evaluasi yang dilaksanakan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar dan mengajar.
5. Evaluasi Sumatif
Evaluasi yang dilakukan untuk menentukan hasil dan kemajuan berkarya siswa.

B. Jenis evaluasi berdasarkan sasaran :

1. Evaluasi Konteks
Evaluasi yang ditujukan untuk mengukur konteks program baik mengenai rasional tujuan, latar belakang program, maupun kebutuhan – kebutuhan yang muncul dalam perencanaan.
2. Evaluasi Input
Evaluasi yang diarahkan untuk mengetahui input baik sumber daya maupun strategi yang di gunakan untuk mencapai tujuan.
3. Evaluasi Proses
Evaluasi yang ditujukan untuk melihat proses palaksanaan, baik mengenai kelancaran proses, kesesuaian dengan rencana, faktor pendukung dan faktor hambatan yang muncul dalam proses pelaksanaan.
4. Evaluasi Hasil atau Produk
Evaluasi yang diarahkan untuk melihat proses hasil program yang dicapai sebagai dasar untuk menentukan keputusan akhir, diperbaiki, dimodifikasi, ditingkatkan atau dihentikan.
5. Evaluasi Outcom atau Lulusan
Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil belajar siswa lebih lanjut yakni evaluasi lulusan setelah terjun ke masyarakat.

C. Jenis evaluasi berdasarkan lingkup kegiatan pembelajaran :
1. Evaluasi Program Penbelajaran
Evaluasi yang mencakup terhadap tujuan pembelajaran, isi progaram pembelajaran, strategi belajar mengajar, aspek – aspek program pembelajaran yang lain.
2. Evaluasi Proses Pembeljaran
Evaluasi yang mencajup berkesesuaian antara proses pembelajaran dengan garis besar program pembelajaran yang di tetapkan, kemampuan giru dalam melaksanakan proses pembelajaran, kemampuan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
3. Evaluasi Hasil Pembelajaran
Evaluasi yang mencakup tingkat penguasaan siswa terhadap tujuan pembelajaran yang di tetapakan, baik umum maupun khusus, ditinjau dalam aspek kognitif, afektif, psikomotorik.
D. Jenis evaluasi berdasarkan objek dan subjek evaluasi
berdasarka objek :
1. Evaluasi Input
Evaluasi mencakup kemampuan kepribadian, sikap, keyakinan.
2. Evaluasi Transformasi
Evaluasi terhadap unsur – unsur transformasi proses pembelajaran antara lain materi, media, metode.
3. Evaluasi Output
Evaluasi terhadap lulusan yang mengacu pada ketercapaian hasil pembelajaran.
Berdasarkan subjek :
1. Evaluasi Internal
Evaluasi yang dilakukan oleh orang dalam sekolah sebagai evaluator, misalnya guru.
2. Evaluasi Eksternal
Evaluasi yang dilakukan oleh orang luar sekolah sebagai evaluator, misal orangtua, masyarakat.


Baca Selengkapnya ....

Matematika 3: segitiga dan proyeksi bidang miring

Posted by Unknown 0 comments

Pembahasan

SEGITIGA

Segitiga adalah nama suatu bentuk yang di buat dari tiga sisi yang berupa garis lurus dan tiga sudut.Matematikawan Euclid yang hidup sekitar tahun 300 M menemkan bahwa jumlah ketiga sudut segi tiga adalah 180°. Hal ini memungkinkan kita menghitung besarnya salah satu sudut bila dua sudut lainya sudah di ketahui.

Dari buku lain juga mengatakan bahwa segitiga adalah sebuah bangun yang di bentuk dengan menghubungkan tiga buah titik yang tidak terletak pada satu garis lurus

A. Klasifikasi Segitiga atau Jenis Segitiga

Segitiga menurut panjang sisinya :

- Segitiga sama sisi adalah segitiga yang ketiga sisinya sama panjang. Sebagai akibatnya semua sudutnya juga sama besar, yaitu 60° .

- Segitiga sama kaki adalah segitiga yang dua dari tiga sisinya sama panjang. Segitiga ini memiliki dua sudut yang sama besar.

- Segitiga sembarang adalah segitiga yang ketiga sisinya berbeda panjangnya. Besar semua sudutnya juga berbeda.

Contoh gambar segitiganya seperti dibawah ini :

Equilateral Triangle

Isosceles triangle

Scalene triangle

Segitiga sama sisi

Segitiga sama kaki

Segitiga sembarang

Segitiga menurut panjang ssinya :

- Segitiga siku – siku adalah segitiga yang besar sudut terbesarnya sama dengan 90° .Sisi di depan sudut 90° di sebut hipotenusa atau sisi miring.

- Segitiga lancip adalah segitiga yang besar sudut terbesarnya < 90°

- Segitiga tumpul adalah segitiga yang besar sudut terbesarnya > 90°

Contoh gambar segitiganya seperti di bawah ini :

Right triangle

Obtuse triangle

Acute triangle

Segitiga siku-siku

Segitiga tumpul

Segitiga lancip

B. Mencari Luas dan Keliling Segitiga

Rumusnya adalah seperti dibawah ini :

Luas = \frac{alas.tinggi}{2}\,

Keliling = sisi1 + sisi2 + sisi3\,

- Teorema Heron

Teorema Heron biasanya digunakan untuk mencari luas dari suatu segitiga sembarang. A, b, dan c adalah ketiga sisi segitiga.

s = \frac{1}{2} keliling = \frac{a+b+c}{2}\,

Luas = \sqrt{s(s-a)(s-b)(s-c)}\,

- Segitiga sama kaki

Untuk mencari luas dan kelling segitiga sama sisi yang bersisi a dapat digunakan rumus sebagai berikut :

Luas = \frac{a^2}{4} \sqrt{3}\,

Keliling = 3.a\,

C. Dalil Pythagoras

Segitiga siku – siku

Dalil Pythagoras hanya berlaku pada segitiga siku – siku. Pythagoras menyatakan bahwa:

c^2 = a^2 + b^2\,

Jika ada tiga buah bilangan a, b, dan c yang memenuhi persamaan di atas, maka ketiga bilangan tersebut disebut sebagai Tripel Pythagoras. Tripel Pythagoras tersebut dapat dibangun menggunakan rumus berikut dengan memasukkan sebuah nilai n dengan n adalah bilangan bulat positif.

D. Segitiga yang Kongruen

Segitiga kongruen adalah segitiga yang mempunyai bentuk dan ukuran yang sama.

Ciri – ciri segitiga kongruen :

- Sisi yang bersesuaian letaknya sama panjang

- Sudut yang bersesuaian letaknya sama besar

Contoh gambar segitiga kongruen di bawah ini :

E. Segitiga yang Sebangun

Segitiga sebangun adalah segitiga yang di buktikan dengan menunjukkan perbandingan panjang sisi – sisi yang bersesuaian nilai.

Ciri – ciri Segitiga Sebangun :

- Sisi – sisinya yang bersesuaian letaknya memiliki perbandingan yang sama (sebanding)

- Sudut – sudut yang bersesuaian letaknya sama besar

Contoh gambar segitiga sebangun di bawah ini :


PROYEKSI MIRING DALAM RUANG

Sebelum kita membahas tentang proyeksi yang ada di dalam ruang, kita harus mengerti apa itu arti proyeksi. Kata proyeksi secara umum artinya yaitu bayangan. Gambar proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari benda nyata atau imajiner yang di tuangkan dalam bidang gambar menurut cara – cara tertentu.

Dalam proyeksi ada dua proyeksi yaitu :

1. Proyeksi Tegak atau orthogonal

Yaitu garis – garis proyeksi yang selalu satu bidang proyeksi dan salah satu bidang benda di letakkan sejajar dengan proyeksi. Hanya dapat dilihat satu muka.

2. Proyeksi Miring

Yaitu suatu proyeksi yang garis – garisnya membenuk sudut miring ( # 90° ) terhadap bidang proyeksi. Proyeksi miring di sebut juga sebagai gambar pandangan tunggal karena dalam proyeksi ini ketiga dimensi benda akan terlihat sehingga untuk menggambarkan bendanya secara utuh cukup dengan satu gambar proyeksi.

Proyeksi miring dan Proyeksi Tegak dalam ruang balok bisa digambarkan seperti di bawah ini :

image003

Disini sebenarnya yang akan kita bahas adalah proyeksi miring dalam ruang tetapi diatas sedikit di singgung tentang proyeksi tegak dan pengertian tentang proyeksi.

Proyeksi Miring atau Gambar Pandangan Tunggal

Pengertian proyeksi miring sudah di jelaskan diatas tadi, Disini yang termasuk ke dalam proyeksi miring adalah proyeksi aksonometri, proyeksi tidak langsung dan proyeksi perspektif.

1. Proyeksi Aksonometri

Proyeksi aksonometri adalah proyeksi miring di mana tiga muka ( dimensi ) dari benda akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding dengan benda aslinya. Proyeksi ini disebut juga proyeksi sejajar karena garis – garis objek yang sejajar tetap sejajar. Proyeksi ini dapat juga disebut sebagai proyeksi dengan titik hilang tak terhingga. Untuk menggambar proyeksi aksonometri dapat dilakukan dengan berbagai posisi. Untuk ini di kenal tiga bentuk gambar, yaitu isometri, dimetri, dan trimetri.

a. Proyeksi isometri

Proyeksi isometri adalah jenis proyeksi aksonometri berpenampilan tiga dimensi atau piktorial dengan bsaran sudut masing – masing 120°, dan perbandingan masing – masing ukuran tinggi, panjang, dan dalam yaitu 1:1:1. Besar sudut sumbu 120° dapat digunakan alternatif dibuat 30° terhadap horizzontal ( baik sudut kanan maupun kiri )

Gb.1. Tampilan gambar isometric

b. Proyeksi dimetri

Proyeksi dimetri yaitu proyeksi yang mempunyai dua jurusan sumbu yang sama panjang , pada dimetri perbandingan yang sama terdapat pada dimensi tinggi dan panjang. Perbandingan yang lazim di gunakan yaitu 2:2:1 atau 3:3:1 dengan di ikuti konsekuensi pada sudut objek yang di gambar terhadap garis horizon yaitu 41,4 derajad untuk sudut sebelah kanan 7,2 derajad untuk sudut sebelah kiri.

Gb. 2. Tampilan gambar dimetri

c. Proyeksi trimetri

Proyeksi trimetri adalah Proyeks yang memendekkan salah satu sumbu atau salah satu ukuran kedua rusuk, sehingga terdapat perbandingan yang sering digunakan adalah 10:9:5 atau 6:5:4.

Gb. 3. Tampilan gambar Trimetri.

2. Proyeksi perspektif

Proyeksi perspekti adalah proyeksicara penggambaran pandangan tunggal di mana dalam menggambar proyeksinya, garis – garis sejajar dalam salah satu atau dua dimensinya, bertemu pada satu titik yang di sebut titik hilang. Oleh karena itu, gambar itu gambar ini di sebut juga sebagai gambar proyeksi titik hilang. Pada proyeksi ini tidak ada satu garis pun yang ukurannya tepat seperti bendanya.

Ada tiga macam gambar perspektif, yaitu :

- Perspektif dengan satu titik hilang ( perspektif sudut )

Adalah sistem yang di gunakan untuk menggambar obyek atau benda terletak relatif dekat dengan mata. Karena letak obyek yang cukup dekat, akibatnya mata memiliki sudut pandang yang sempit, sehingga garis – garis batas benda akan menuju satu titik hilang saja, kecuali bila sejajar dengan horizon dan tegak lurus terhadapnya.

- Perspektif dua titik hilang ( perspektif miring )

Adalah sistem yang digunakan untuk menggambar benda – benda yang letaknya relatif jauh dan letajknya sejajar atau serong terhadap mata pengamat. Karena posisi pengamat jauh dengan obyek maka sudut pandang mata melebar, akibatya garis – garis batas benda akan menuju titik hilang sebelah kiri dan kanan.

- Perspektif tiga titik hilang tak terhingga ( proyeksi sejajar )

Adalah gambar perspektif yang muncul akibat benda tau obyek yang diamati jauh dibawah atau ke atas horizon. Oleh karena sudut pandang mata melebar ke segala arah. Jika mengamati gambar di bawah ini, titik A pada bidang tafrir yang merupakan titik pertemuan garis mata dengan kedudukan titik tersebut yang ditarik lurus kegaris tanah kemudian diteruskan ke P sebagai titik hilang.

3. Proyeksi Tidak langsung atau oblique

Proyeksi tidak langsung adalah cara menggambar padangan tunggal dimana salah satu bidangnya ( bidang muka ) diletakkan sejajar bidang proyeksi dan diproyeksikan secara orthogonal. Pada bidang ini ukuran dan bentuk sesuai dengan aslinya, sedangkan yang lainya dengan cara proyeksi sejajar ( secara miring ). Rusk – rusuk a dan b di gambar sesuai ukuran yang sebenarnya ( secara frontal ). Sementara rusuk c digambar dengan skala perbandingan 1, atau 1/3 nya. Dengan sudut a diambil 30°, 45°, atau 60°.

Jadi, dapat dikatakan proyeksi tidak langsung adalah proyeksi sejajar dimana bidang depannya dibua frontal. Bila c diambil dengan skala perbandingan 1, disebut gambar cavalier, sedangkan bila skala pebandingan ½, dan sudutnya 45°, disebut gambar cabinet.

KESIMPULAN

Di sini dalam makalah ini dapat disimpulkan sedikit bahwa segitiga itu bermacam – macam jenisnya dan bentuknya serta ukurannya. Di sini juga dapat di ketahui bahwa bentuk proyeksi miring itu seperti apa dan macam – macamnya,

Dari makalah ini mungkin banyak hal yang belum lengkap dan belum tercantum, saran dan kritik kami harapkan sebagai bekal kami kelak. Terimakasih

DAFTAR PUSTAKA

Abbort. P . 1970. Geometri. Britain : Hodder and Stoughton

WWW. WIKIPEDIA.COM

S. Teguh Arifin. Rumus – Rumus Matematika lengkap

Samsul Hadi . Aplikasi Matematika . Yudistira.


download materi lengkapnya disini

power pointnya bisa di download disini




Baca Selengkapnya ....

PPD: social theory

Posted by Unknown 0 comments

1. Teori Belajar Behaviorisme

Menurut teori belajar ini adalaj perubahan tingkah laku, seseorang dianggap belajar sesuatu bila ada menunjukkan perubahan tingkah laku. Misalnya, seorang siswa belum bisa membaca maka betapapun gurunya berusaha sebaik mungkin mengajar atau bahkan sudah hafal huruf A sampai Z di luar kepala, namun bila siswa itu gagal mendemonstrasikan kemampuannya dalam membaca, maka siswa itu belum bisa dikatakan belajar. Ia dikatakan telah belajar apabila ia menunjukkan suatu perubahan dalam tingkah laku ( dari tidak bisa menjadi bisa membaca).

Yang terpenting dari teori ini adalah masukan atau input yaitu berupa stimulus dan out put yang berupa respons. Sedang apa yang terjadi diantara stimulus dan respons itu dianggap tidak penting diperhatikan sebab tidak bisa diamati. Yang bisa diamati adalah stimulus dan respons, misalnya stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada siswa tersebut dalam rangka membantu siswa untuk belajar. Stimulus ini berupa rangkaian alfabet, beberapa kalimat atau bacaan, sedangkan respons adalah rekasi terhadap stimulus yang diberikan gurunya.

Menurut teori behaviorisme apa saja yang diberikan guru (stimulus) dan apa saja yang dihasilkan siswa (respons) semua harus bisa diamati, diukur, dan tidak boleh hanya implisit (tersirat). Faktor lain yang juga penting adalah faktor penguat (reinforcement). Penguat adalah apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respons. Bila penguatan ditambah (positive reinforcement) maka respons akan semakin kuat. Begitu juga bila penguatan dikurangi (negative reinforcement) responspun akan tetap dikuatkan.. Misalnya bila seorang anak bertambah giat belajar apabila uang sakunya ditambah maka penambahan uang saku ini disebut sebagai positive reinforcement. Sebaliknya jika uang saku anak itu dikurangi dan pengurangan ini membuat ia makin giat belajar, maka pengurangan ini disebut negative reinforcement.

Prinsip-prinsip teori behaviorisme yang banyak dipakai didunia pendidikan ialah (Harley & Davies, 1978 dalam Toeti, 1997):

· Proses belajar dapat berhasil dengan baik apabila si belajar ikut berpartisipasi secara aktif didalamnya

· Materi pelajaran dibentuk dalam bentu unit-unit kecil dan diatur berdasarkan urutan yang logis sehingga si belajar mudah mempelajarinya

· Tiap-tiap respons perlu diberi umpan balik secara langsung, sehingga si belajar dapat mengetahui apakah respons yang diberikan telah benar atau belum

· Setiap kali si belajar memberikan respons yang benar maka ia perlu diberi penguatan. Penguatan positif ternyata memberikan pengaruh yang lebih baik daripada penguatan negatif

Adapun kritik terhadap teori behaviorisme adalah:

· Asumsi pokoknya bahwa semua hasil belajar yang berupa perubahan tingkah laku yang bisa diamati, juga dianggap terlalu menyederhanakan masalah belajar yang sesungguhnya. Tidak semua hasil belajar bisa diamati dan diukur, paling tidak dalam tempo seketika.

· Teori ini tidak mampu menjelaskan proses belajar yang kompleks

Aplikasi teori belajar behaviorisme dalam pembelajaran tergantung dari beberapa hal seperti tujuan pembelajaran, sifat materi pelajaran, karakteristik siswa, media dan fasilitas pembelajaran yang tersedia. Pelopor terpenting teori ini antara lain adalah : Pavlov, Watson, Skinner, Thorndike, Hull, dan Guthrie.

2. Teori Belajar Kognitivisme

Menurut teori ini, belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman. Perubahan persepsi dan pemahaman tidak selalu berbentuk perubahan tingkah laku yang bisa diamati. Asumsi dasar teori ini adalah setiap orang telah mempunyai pengalaman dan pengetahuan dalam dirinya. Pengalaman dan pengetahuan ini tertata dalam bentuk struktur kognitif. Menurut teori ini proses belajar akan berjalan baik bila materi pelajaran yang baru beradaptasi secara klop dengan struktur kognitif yang telah dimiliki oleh siswa.

Dalam perkembangan setidaknya ada tiga teori belajar yang bertitik tolak dari teori kognitivisme ini yaitu: Teori perkembangan piaget, teori kognitif Brunner dan Teori bermakna Ausubel. Ketiga teori ini dijabarkan sebagai berikut:

No

Piaget

Brunner

Ausubel

1

2

Proses belajar terjadi menurut pola tahap-tahap perkembangan tertentu sesuai dengan umur siswa

Proses belajar terjadi melalui tahap-tahap:

a. Asimilasi

b. Akomodasi

c. Equilibrasi

Proses belajar lebih ditentukan oleh karena cara kita mengatur materi pelajaran dan bukan ditentukan oleh umur siswa

Proses belajar terjadi melalui tahap-tahap:

a. Enaktif (aktivitas)

b. Ekonik (visual verbal)

c. Simbolik

Proses belajar terjadi jika siswa mampu mengasimilasikan pengetahuan yang dimilikinya dengan pengetahuan baru

Proses belajar terjadi melaui tahap-tahap:

a. Memperhatikan stimulus yang diberikan

b. Memahami makna stimulus menyimpan dan menggunakan informasi yang sudah dipahami.

Prinsip kognitivisme banyak dipakai di dunia pendidikan, khususnya terlihat pada perancangan suatu sistem instruksional, prinsip-prinsip tersebut antara lain:

1. Si belajar akan lebih mampu mengingat dan memahami sesuatu apabila pelajaran tersebut disusun berdasarkan pola dan logika tertentu

2. Penyusunan materi pelajaran harus dari sederhana ke kompleks

3. Belajar dengan memahami akan jauh lebih baik daripada dengan hanya menghafal tanpa pengertian penyajian

Adapun kritik terhadap teori kognitivisme adalah:

1. Teori kognitif lebih dekat kepada psikologi daripada kepada teori belajar, sehingga aplikasinya dalam proses belajar mengajar tidaklah mudah

2. Sukar dipraktekkan secara murni sebab seringkali kita tidak mungkin memahami “struktur kognitif” yang ada dalam benak setiap siswa.

Aplikasi teori belajar kognitivisme dalam pembelajaran, guru harus memahami bahwa siswa bukan sebagai orang dewasa yang mudah dalam proses berpikirnya, anak usia pra sekolah dan awal sekolah dasar belajar menggunakan benda-benda konkret, keaktifan siswa sangat dipentingkan, guru menyusun materi dengan menggunakan pola atau logika tertentu dari sederhana kekompleks, guru menciptakan pembelajaran yang bermakna, memperhatian perbedaan individual siswa untuk mencapai keberhasilan siswa.

3. Teori Belajar Humanistik

Tujuan belajar adalah untuk memanusiakan manusia. Proses belajar dianggap berhasil jika si belajar telah memahami lingkungannya dan dirinya sendiri. Dengan kata lain si belajar dalam proses belajarnya harus berusaha agar lambat laun ia mampu mencapai aktualisasi diri dengan sebaik-baiknya. Secara umum teori ini cenderung bersifat elektik dalam arti memanfaatkan teknik belajar apapun agar tujuan belajar dapat tercapai. Sebagai contoh teori ini terwujud dalam karya David Krathwol dan Benjamin Bloom (Taksonomi Bloom), Klob (belajar empat tahap), Honey and Mumford (pembagian tentang macam siswa) dan Habermes (tiga macam tipe belajar).

Teori humanistik ini dikritik karena sukar digunakan dalam konteks yang lebih praktis. Teori ini dianggap lebih dekat dengan dunia filsafat daripada dunia pendidikan.

Aplikasi teori humanistik dalam pembelajaran, guru lebih mengarahkan siswa untuk berpikir induktif, mementingkan pengalaman serta membutuhkan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar.

4. Teori belajar Sibernetik

Teori ini masih baru jika dibandingkan dengan ketiga teori yang telah dijelaskan sebelumnya . Teori ini berkembang sejalan dengan perkembangan ilmu informasi. Menurut teori ini belajar adalah pengolahan informasi . Teori ini berasumsi bahwa tidak ada satupun jenis cara belajar yang ideal untuk segala situasi, sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi.

Teori ini dikembangkan oleh Landa (dalam bentuk pendekatan algoritmik dan Neuristik) serta Pask and Scott dengan pembagian tipe siswa yaitu type Wholist dan type Ferialist.

Teori sibenrnetik ini dikritik karena lebih menekankan pada sistem informasi yang akan dipelajari, tetapi kurang memperhatikan bagaimana proses belajar berlangsung sehingga untuk selanjutnya banyak yang berasumsi bahwa teori ini sulit untuk dipraktekkan.

Aplikasi teori sibernetik terhadap proses pembelajaran hendaknya menarik perhatian, memberitahukan tujuan pembelajaran kepada siswa, merangsang kegiatan pada prasyarat belajar, menyajikan bahan perangsang, memberikan bimbingan belajar, mendorong untuk kerja, memberikan balikan informatif, menilai unjuk kerja, meningkatkan retensi dan alih belajar.

C. Teori Instruksional

Teori instruksional merupakan suatu kumpulan prinsip-prinsip yang terintegrasi dan yang memberikan preskripsi untuk mengatur situasi atau lingkungan belajar sedemikian rupa sehingga dapat membantu si belajar memperoleh informasi dan keterampilan baru dengan memperhatikan informasi dan keterampilan yang telah dipel;ajari sebelumnya.

Teori instruksional dapat bersifat perspektif dan deskriptif. Teori instruksional perspektif berguna untuk mengoptimalkan hasil pengajaran yang diinginkan dibawah kondisi tertentu, sedangkan teori instruksional deskriptif berisi gambaran mengenai hasil pengajaran yang muncul sebagai akibat dan digunakannya metode tertentu dibawah kondisi tertentu pula.

E. Ciri – Ciri Belajar Dan Pembelajaran
1. Pengaruh “Kematangan” individu terhadap proses dan hasil belajar
a. Kematangan (maturity) ialah keadaan atau kondisi baik yang berkaitan dengan aspek bentuk, struktur maupun fungsi yang lengkap pada suatu organisme
b. Kematangan membentuk sifat dan kekuatan dalam diri individu yang ber-sangkutan untuk bereaksi dengan cara tertentu yang disebut kesiapan (readines) kesiapan artinya seseorang individu telah siap betingkah laku, baik/tingkah laku yang bersifat instingtif maupun tingkah laku yang dipelajari.
c. Kematangan dapat mendukung terjadinya proses belajar yang effektif dan efesien akan tetapi kematangan dicapai tidak mesti melalui proses balajar.2. Kondisi fisik dan mental dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar
a. Diantara kondisi fisik dan mental yang mempengaruhi kegiatan belajar adalah
1. perubahan alat dria
2. kelelahan fisik (alat organisme)
3. kesehatan badan terganggu
4. fostur tubuh tidak memenuhi tuntutan tugas – tugas akademik
b. Perubahan kondisi mental berkaitan dengan
1. motivasi
2. minat
3. sikap
4. kematangan meliputi intelektual, emosional, sosial
5. keseimbangan pribadi (balance personality)
6. perhatian (konsentrasi)
7. kepribadian
8. percaya diri (self confidence)
9. disiplin diri (self diciplin)
10. dorongan ingin tahu (natural curriosity)

Teori Belajar Sosial (sosial Learning Theory) dikembangkan oleh Albert Bandura seorang psikolog pendidikan dari Stanford University, USA. Teori belajar ini dikembangkan untuk menjelaskan bagaimana orang belajar dalam seting yang alami/lingkungan sebenarnya untuk melakukan perubahan-perubahan tingkah laku. Hasil penelitian para ahli teori belajar spt Skinner dan Thorndike dilakukan tidak dalam situasi sosial tetapi hasilnya untuk situasi sosial. Sedangkan menurut Bandura, dalam situasi sosial ternyata orang bisa lebih cepat belajar dengan mengamati tingkah laku orang lain. Bandura (1977) menghipotesiskan bahwa baik tingkah laku (B), lingkungan (E) dan kejadian-kejadian internal pada pembelajaryang mempengaruhi persepsi dan aksi (P) adalah merupakan hubungan yang saling berpengaruh (interlocking), Harapan dan nilai mempengaruhi tingkah laku. Pengakuan sosial yang berbeda mempengaruhi konsepsi diri individu. Tingkah laku dihadirkan oleh “model”. Model diperhatikan oleh pelajar (ada penguatan oleh model). Dalam konsepnya, jelaslah bahwa Bandura meningikutsertakan unsur kognitif.

Belajar sosial (juga dikenal sebagai belajar observasional atau belajar vicarious atau belajar dari model) adalah proses belajar yang muncul sebagai fungsi dari pengamatan, penguasaan dan, dalam kasus proses belajar imitasi, peniruan perilaku orang lain. Jenis belajar ini banyak diasosiasikan dengan penelitian Albert Bandura, yang membuat teori belajar sosial. Di dalamnya ada proses belajar meniru atau menjadikan model tindakan orang lain melalui pengamatan terhadap orang tersebut. Penelitian lebih lanjut menunjukkan adanya hubungan antara belajar sosial dengan belajar melalui pengkondisian klasik dan operant.[1]

Banyak yang secara salah menyamakan belajar observasional dengan belajar melalui imitasi. Kedua istilah ini berbeda dalam arti bahwa belajar observasional mengarah pada perubahan perilaku akibat mengamati model. Ini tidak selalu berarti bahwa perilaku yang ditunjukkan orang lain diduplikasi. Bisa saja si pengamat justru melakukan sesuatu yang sebaliknya dari yang dilakukan model karena ia telah mempelajari konsekuensi dari perilaku tersebut pada si model. Dalam hal ini adalah belajar untuk tidak melakukan sesuatu dan ini berarti terjadi belajar observasional tanpa adanya imitasi.

Walau belajar observasional dapat terjadi dalam setiap tahapa kehidupan, tapi terutama terjadi saat pada anak-anak, karena pada saat itu otoritas dianggap penting. Penelitian Bandura mengenai boneka Bobo merupakan demonstrasi dari belajar observasional dan ditunjukkan bahwa anak cenderung terlibat dalam perlakuan yang bengis terhadap boneka setelah melihat orang dewasa di televisi melakukan hal tersebut pada boneka yang sama. Bagimanapun, anak mungkin akan melakukan peniruan bila perilaku model mendapat penguatan. Permasalahannya, seperti diteliti oleh Otto Larson (1968), bahwa 56% karakter dalam acara televisi anak mencapai tujuannya melalui tindakan kekerasan

4. Social Learning menurut Albert Bandura

Teori belajar sosial atau disebut juga teori observational learning adalah sebuah teori belajar yang relatif masih baru dibandingkan dengan teori-teori belajar lainnya. Berbeda dengan penganut Behaviorisme lainnya, Bandura memandang Perilaku individu tidak semata-mata refleks otomatis atas stimulus (S-R Bond), melainkan juga akibat reaksi yang timbul sebagai hasil interaksi antara lingkungan dengan skema kognitif individu itu sendiri. Prinsip dasar belajar menurut teori ini, bahwa yang dipelajari individu terutama dalam belajar sosial dan moral terjadi melalui peniruan (imitation) dan penyajian contoh perilaku (modeling). Teori ini juga masih memandang pentingnya conditioning. Melalui pemberian reward dan punishment, seorang individu akan berfikir dan memutuskan perilaku sosial mana yang perlu dilakukan.

Sebetulnya masih banyak tokoh-tokoh lain yang mengembangkan teori belajar behavioristik ini, seperti : Watson yang menghasilkan prinsip kekerapan dan prinsip kebaruan, Guthrie dengan teorinya yang disebut Contiguity Theory yang menghasilkan Metode Ambang (the treshold method), metode meletihkan (The Fatigue Method) dan Metode rangsangan tak serasi (The Incompatible Response Method), Miller dan Dollard dengan teori pengurangan dorongan.

Ringkasan: Bandura Teori Belajar Sosial berpendapat bahwa orang belajar dari satu sama lain, melalui pengamatan, peniruan, dan modeling. The theory has often been called a bridge between behaviorist and cognitive learning theories because it encompasses attention, memory, and motivation. Teori ini sering disebut sebagai jembatan antara teori belajar behavioris dan kognitif karena meliputi perhatian, memori, dan motivasi.

Originator: Albert Bandura Asal: Albert Bandura

Key Terms: Modeling, reciprocal determinism Syarat kunci: Pemodelan, determinisme timbal-balik

Social Learning Theory (Bandura) Teori Belajar Sosial (Bandura)

People learn through observing others' behavior, attitudes, and outcomes of those behaviors. Orang-orang belajar melalui pengamatan perilaku orang lain, sikap, dan hasil dari perilaku. “Most human behavior is learned observationally through modeling: from observing others, one forms an idea of how new behaviors are performed, and on later occasions this coded information serves as a guide for action.” (Bandura). "Kebanyakan perilaku manusia dipelajari observasional melalui pemodelan: dari mengamati orang lain, satu bentuk ide tentang bagaimana perilaku baru dilakukan, dan pada kesempatan kemudian informasi ini kode berfungsi sebagai panduan untuk bertindak." (Bandura). Social learning theory explains human behavior in terms of continuous reciprocal interaction between cognitive, behavioral, and environmental influences. Sosial teori belajar menjelaskan perilaku manusia dalam hal interaksi pengaruh timbal-balik terus menerus antara kognitif, perilaku, dan lingkungan.

Necessary conditions for effective modeling: Diperlukan kondisi untuk pemodelan yang efektif:

  1. Attention — various factors increase or decrease the amount of attention paid. berbagai faktor Perhatian - peningkatan atau penurunan jumlah perhatian dibayar. Includes distinctiveness, affective valence, prevalence, complexity, functional value. Termasuk kekhasan, valensi afektif, prevalensi, kompleksitas, nilai fungsional. One's characteristics (eg sensory capacities, arousal level, perceptual set, past reinforcement) affect attention. karakteristik seseorang (misalnya kapasitas sensoris, tingkat gairah, mengatur persepsi, penguatan masa lalu) mempengaruhi perhatian.
  2. Retention — remembering what you paid attention to. Retensi - mengingat apa yang Anda diperhatikan. Includes symbolic coding, mental images, cognitive organization, symbolic rehearsal, motor rehearsal Termasuk pengkodean simbolik, citra mental, organisasi kognitif, latihan simbolis, latihan motor
  3. Reproduction — reproducing the image. Reproduksi - mereproduksi gambar. Including physical capabilities, and self-observation of reproduction. Termasuk kemampuan fisik, dan self-pengamatan reproduksi.
  4. Motivation — having a good reason to imitate. Motivasi - memiliki alasan yang baik untuk meniru. Includes motives such as past (ie traditional behaviorism), promised (imagined incentives) and vicarious (seeing and recalling the reinforced model) Termasuk motif seperti asa masa lalu (behaviorisme tradisional yaitu), berjanji (membayangkan insentif) dan mengganti (melihat dan mengingat model bertulang)

Bandura believed in “reciprocal determinism”, that is, the world and a person's behavior cause each other, while behaviorism essentially states that one's environment causes one's behavior, Bandura, who was studying adolescent aggression, found this too simplistic, and so in addition he suggested that behavior causes environment as well. Bandura percaya pada "determinisme timbal-balik", yaitu dunia dan perilaku seseorang menyebabkan setiap lain, sedangkan behaviorisme dasarnya menyatakan bahwa lingkungan seseorang menyebabkan perilaku seseorang, Bandura, yang sedang belajar agresi remaja, menemukan ini terlalu sederhana, dan di samping dia menyarankan bahwa perilaku menyebabkan lingkungan hidup juga. Later, Bandura soon considered personality as an interaction between three components: the environment, behavior, and one's psychological processes (one's ability to entertain images in minds and language). Kemudian, segera Bandura kepribadian dianggap sebagai interaksi antara tiga komponen: lingkungan, perilaku, dan proses psikologis seseorang (kemampuan seseorang untuk menghibur gambar dalam pikiran dan bahasa).

Social learning theory has sometimes been called a bridge between behaviorist and cognitive learning theories because it encompasses attention, memory, and motivation. Teori belajar sosial kadang-kadang disebut sebagai jembatan antara teori belajar behavioris dan kognitif karena meliputi perhatian, memori, dan motivasi. The theory is related to Vygotsky's Social Development Theory and Lave's Situated Learning , which also emphasize the importance of social learning. Teori ini terkait dengan Vygotsky's Pembangunan Sosial Teori dan Love's Terletak Belajar , yang juga menekankan pentingnya belajar sosial.

  1. Teori-teori Social Learning
    Social Learning Theory
    (1954) yang diajukan oleh Julian Rotter menaruh perhatian pada apa yang dipilih seseorang ketika dihadapkan pada sejumlah alternatif bagaimana akan bertindak. Untuk menjelaskan pilihan, atau arah tindakan, Rotter mencoba menggabungkan dua pendekatan utama dalam psikologi, yaitu pendekatan stimulus-response atau reinforcement dan pendekatan cognitive atau field. Menurut Rotter, motivasi merupakan fungsi dari expectation dan nilai reinforcement. Nilai reinforcement merujuk pada tingkat preferensi terhadap reinforcement tertentu (Berliner & Calfee, 1996).

Teori Belajar Sosial (Bandura)

Orang-orang belajar melalui pengamatan perilaku orang lain, sikap, dan hasil dari perilaku.

"Kebanyakan perilaku manusia dipelajari observasional melalui pemodelan: dari mengamati orang lain, satu bentuk ide tentang bagaimana perilaku baru dilakukan, dan pada kesempatan kemudian informasi ini kode berfungsi sebagai panduan untuk bertindak.

Sosial teori belajar menjelaskan perilaku manusia dalam hal interaksi pengaruh timbal-balik terus menerus antara kognitif, perilaku, dan lingkungan.

Diperlukan kondisi untuk pemodelan yang efektif:

· berbagai faktor Perhatian - peningkatan atau penurunan jumlah perhatian dibayar. Termasuk kekhasan, valensi afektif, prevalensi, kompleksitas, nilai fungsional. karakteristik seseorang (misalnya kapasitas sensoris, tingkat gairah, mengatur persepsi, penguatan masa lalu) mempengaruhi perhatian.

· Retensi - mengingat apa yang Anda diperhatikan. Termasuk pengkodean simbolik, citra mental, organisasi kognitif, latihan simbolis, latihan motor

· Reproduksi - mereproduksi gambar. Termasuk kemampuan fisik, dan self-pengamatan reproduksi.

  • Motivasi - memiliki alasan yang baik untuk meniru. Termasuk motif seperti asa masa lalu (behaviorisme tradisional yaitu), berjanji (membayangkan insentif) dan mengganti (melihat dan mengingat model bertulang)

Bandura percaya pada "determinisme timbal-balik", yaitu dunia dan perilaku seseorang menyebabkan setiap lain, sedangkan behaviorisme dasarnya menyatakan bahwa lingkungan seseorang menyebabkan perilaku seseorang, Bandura, yang sedang belajar agresi remaja, menemukan ini terlalu sederhana, dan di samping dia menyarankan bahwa perilaku menyebabkan lingkungan hidup juga.

Kemudian, segera Bandura kepribadian dianggap sebagai interaksi antara tiga komponen: lingkungan, perilaku, dan proses psikologis seseorang (kemampuan seseorang untuk menghibur gambar dalam pikiran dan bahasa).

Teori belajar sosial kadang-kadang disebut sebagai jembatan antara teori belajar behavioris dan kognitif karena meliputi perhatian, memori, dan motivasi.

Teori ini terkait dengan Vygotsky's Pembangunan Sosial Teori dan Love's Terletak Belajar , yang juga menekankan pentingnya belajar sosial.

  1. Teori-teori Social Learning
    Social Learning Theory
    (1954) yang diajukan oleh Julian Rotter menaruh perhatian pada apa yang dipilih seseorang ketika dihadapkan pada sejumlah alternatif bagaimana akan bertindak. Untuk menjelaskan pilihan, atau arah tindakan, Rotter mencoba menggabungkan dua pendekatan utama dalam psikologi, yaitu pendekatan stimulus-response atau reinforcement dan pendekatan cognitive atau field. Menurut Rotter, motivasi merupakan fungsi dari expectation dan nilai reinforcement. Nilai reinforcement merujuk pada tingkat preferensi terhadap reinforcement tertentu (Berliner & Calfee, 1996).

4. Social Learning menurut Albert Bandura

Teori belajar sosial atau disebut juga teori observational learning adalah sebuah teori belajar yang relatif masih baru dibandingkan dengan teori-teori belajar lainnya. Berbeda dengan penganut Behaviorisme lainnya, Bandura memandang Perilaku individu tidak semata-mata refleks otomatis atas stimulus (S-R Bond), melainkan juga akibat reaksi yang timbul sebagai hasil interaksi antara lingkungan dengan skema kognitif individu itu sendiri. Prinsip dasar belajar menurut teori ini, bahwa yang dipelajari individu terutama dalam belajar sosial dan moral terjadi melalui peniruan (imitation) dan penyajian contoh perilaku (modeling). Teori ini juga masih memandang pentingnya conditioning. Melalui pemberian reward dan punishment, seorang individu akan berfikir dan memutuskan perilaku sosial mana yang perlu dilakukan.

Sebetulnya masih banyak tokoh-tokoh lain yang mengembangkan teori belajar behavioristik ini, seperti : Watson yang menghasilkan prinsip kekerapan dan prinsip kebaruan, Guthrie dengan teorinya yang disebut Contiguity Theory yang menghasilkan Metode Ambang (the treshold method), metode meletihkan (The Fatigue Method) dan Metode rangsangan tak serasi (The Incompatible Response Method), Miller dan Dollard dengan teori pengurangan dorongan.

Ringkasan: Bandura Teori Belajar Sosial berpendapat bahwa orang belajar dari satu sama lain, melalui pengamatan, peniruan, dan modeling. The theory has often been called a bridge between behaviorist and cognitive learning theories because it encompasses attention, memory, and motivation. Teori ini sering disebut sebagai jembatan antara teori belajar behavioris dan kognitif karena meliputi perhatian, memori, dan motivasi.


download makalah ini disini

download power pointnya disini



Baca Selengkapnya ....
TEMPLATE CREDIT:
Tempat Belajar SEO Gratis Klik Di Sini - Situs Belanja Online Klik Di Sini - Original design by Bamz | Copyright of Dunia Pendidikan.